第八百四十章 副本的概念-《游戏开发巨头》


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    “mm有这样一个很难以解决的问题,那就是随着一个服务器里面玩家的增多,可能很多的玩家他们都想要杀掉某一个怪物,探索某一个区域,或者完成某一个任务来获得很稀有的掉落或者是奖励,但是问题来了,很有可能,有些人总是在杀这些波ss,而其他的玩家怎么样都杀不了,这样很有可能会造成一种恶性的竞争,如果让你们去设计的话,你们会去思考,怎么去设计呢?”

    杰斯特笑着问出了这个问题。

    然后期待着他们的回答。

    在杰斯特的世界里面,这个事情已经有了完美的解决方案,那就是副本。

    副本的出现,也是因为玩家的需要,暴雪在零一年前后提到他们关于o的想法的时候,就提到过副本这个概念,很有可能就是他们在eq的游戏当中,的确是遇到了这样需要用副本来解决的事情,而eq也在零三年左右,在游戏里面完成了mm历史上,第一个真正意义上面的副本区域。

    当然,暴雪很喜欢这种我先公布一个概念,然后让其他人去探索这个概念到底可行还是不可行的事情,当初a的时候,暴雪对于rpgrts的做法是更加的激进的,他们也是先公布了出来,然后让一家日本公司先做了一个差不多想法的游戏,结果发现市场反响不尽如意,才让暴雪重新对于a的模式进行了设计。

    那么什么叫做副本呢?

    其实副本这个概念出现的很早,最早在桌游《龙与地下城》的时候就有了这样的一个概念,其实副本这东西没有接触过的人可能一听到觉得有些神秘高大上,但是实际上,说白了,这就是一个拷贝。

    具体一点的说,在程序上的解释,就是一个地图可以在限定数量中根据玩家需求来复制同样的地图来分配给每个一个队或团,在一段时间内成为他们的专属。

    也就说。任何一个玩家或者是小队或者是团队,只要他们想,那么他们完全可以将某一个区域当成完全属于他们也只属于他们才能够探索的一个区域。这个区域,就叫做副本。

    用具体的例子来说明就是。队伍1进入了地下城。他们进入的是地下城的拷贝a。队伍2同样进入地下城,他们将不会进入拷贝a,而是进入拷贝b。而a和b是不会相互干扰的。这时,a和b都叫做地下城的“副本”。更多的队伍可以在任何时候来并进入属于自己的地下城拷贝(例如:d,e,),而不会对其它队伍有任何负面影响。这样每个人都可以在地下城中探索,从中受益,而不用为了杀同一个怪物而排队。

    因为自己已经知道了最好的答案是什么,所以。杰斯特在听自己的这些属下在谈论如何结局他刚才问出的那个问题的时候,是有一种很特别的感觉的。

    当然,副本这个概念并不是什么特别难以想到的概念。

    尤其是基本上在场的任何一个人都是资深的dnd桌面游戏的爱好者的情况下。

    他们很快的就联想到了dnd上面的这种设定,然后开始讨论,他们能不能够将这种副本的概念来挪移到游戏当中去。

    杰斯特是非常的欣慰的,他之前其实已经想到了,这些人在经过一番思考之后,肯定会想到副本的概念,但是,他没有想到的是。他们会想到的这么快当然,想到是一码事,做到什么程度是另外的一码事。

    副本这个概念并不难。但是,想要把副本做的出色,并不是一件容易的事情,比如杰斯特就知道,在o的同期,国内的某一家公司的游戏天下2也在游戏里面加入了副本的概念,但是他们的副本做的并不怎么如意,后来据杰斯特了解到,他们的总设计师在谈到o的副本的时候更是对暴雪崇拜的五体投地。

    “o副本里面的那种ai。国内根本就没有人能够写得出来。”

    这样的评价,不可谓不高了。

    也是三四十分钟。在场的设计师们就统一了自己的想法,副本的确是最好的一个解决方案。

    “那么我们应该怎么去设计副本呢?他需要的人数。他的大小,通过需要的时间,他们掉落以及奖励……”杰斯特又问出了更多的问题,实际上,mm的精华就在于副本,这也是pve内容的核心,基本上,整个mm的一切设定,都是围绕着副本来进行的。

    杰斯特这一次询问的问题要比之前单单的只是一个副本要复杂很多。
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