第八百五十一章 历史上崎岖的体感游戏之路-《游戏开发巨头》


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    从最为人所熟知的zapper(光枪)开始,任天堂在体感的道路上摸爬滚打,中途出现过不少像poerglove(能量手套)一样让人无语的周边外设。拿能量手套来说,看过a~vgn系列(rd。国内普遍尊称喷神james)短片的朋友们一定不会陌生,那复杂的密码盘,那渣渣一样的手~感。还有那没办法在电视上放稳的信号接收器,以及寥寥可数的支持这款外设的游戏,所有的事例都指向一条事实:能量手套就是一坨翔。

    但是,这并没有妨碍,任天堂在这一条道路上面的摸索以及创新,否则的话,可能后来的任天堂也不会做出ii这样改变游戏方式的划时代产品了。

    当然,哪怕是任天堂在这条路上面的进程也是无比的坎坷的。

    能量手套并不是最烂的体感设备,后来的一个叫做u-的外设自告奋勇站出来。向我们证明:没有最渣,只有更渣。

    这款长得像笔记本电脑的外设。使用红外线传感器来探测其面板内电磁场中的运动,从而控制游戏中角色的行动。不幸在80年代末。红外运动检测的技术根本不成熟,最终玩家们拿到这款外设的成品时只能在面板上发了疯似的挥舞手臂,以求它能识别出玩家的动作。这款外设同时附带一款用来玩飞行模拟游戏的塑料飞行控制杆。毫无悬念,这根控制杆的手~感依然是让人不堪忍受。

    当然,在原本的历史当中,在八十年代末跟任天堂上演主机大战的世嘉自然不愿意在任何方面都落后任天堂,既然任天堂做体感,他们也做了很多独具匠心的体感设备出来给玩家们享用。

    在md当中,有一种叫做r的体感外设采用与u-一样的技术,利用红外线传感器来感知玩家的四肢。

    不过从u-的前车之鉴我们可以得知:不要对80年代的红外运动检测技术抱任何希望事实上r的确跟u-一样让玩家抓狂不已。这款八角形的外设的每一个侧面映射~到控制器上不同的按钮,玩家需要做的就是站在这个八角形的框框中,像个疯子一样手舞足蹈,期望自己的动作能够通过这个毫不灵敏的传感器传递给主机,控制游戏角色的行动。很明显在折腾玩家这一点上r成功了。

    尝到体感的苦头之后。世嘉心灰意冷,好一段时间没有再动过体感的念头,直到它的最后一款家用主机ast。d上有一款奇怪的养成类游戏,叫《seaman》。而这款正是为了这个游戏量身打造的是一款麦克风外设,将它与d连接,玩家就可以与《seaman》里的主角互动了。

    当然,这东西也被事实证明根本就是世嘉方面异想天开,不成熟的产品。

    麦克风什么的,任天堂这个奇怪的厂商当然早就想到了。早在n6~4时,任天堂便做出了这款名叫unit的外设来。这款外设直译就叫语音识别单元,只要把它接上n6~4。玩家就可以通过麦克风在游戏《heyyou,pikahu》中控制皮卡丘四处冒险但很遗憾,依照先前的经验,这是不可能做到的事。大多数时候,玩家只是一直朝着皮卡丘吼,什么探险啊闯荡啊,皮卡丘仿佛完全听不见。由此我们再次得出结论:插上unit之后,皮卡丘就聋了。

    在进入了新千年之后,随着新技术的飞速发展以及突飞猛进,各大游戏公司所拥有的各种新技术已经不能跟之前相提并论。

    一些之前看起来是异想天开,甚至失败了的东西。现在拿出来做,可能就会变成非常具有创意的东西。

    在世嘉遗憾的退出了他们跟任天堂争霸了十几年的主机市场,他们的继承者微软加入了这个战局。他们跟任天堂以及索尼,一起分享主机游戏这个每年产值超过百亿的庞大市场。

    三足鼎立之势最终形成。为了相互制衡,各家更是使尽浑身解数,无所不用其极。厂商头头们自然也就不会在科技力发展到一定高度的时候忘记最初一直未能实现的夙愿体感游戏。

    2003年,科技的索尼为自己最成功最自豪的主机2推出了一款外设:y。索尼当时在下一盘颇大的棋,包含这款外设在内的体感计划其实早在2000年就已经在进行,当时索尼甚至还把后来ve的概念构思好,并做出原型来,而y只是他们在体感道路上的第一步。

    说白了y只是一款摄像头。通过摄像收集玩家的肢体语言,从而进行游戏。让玩家完全脱离手柄。这款由索尼官方授权,罗技生产的30万像素摄像头甫一出现便在市场引起轰动。纷纷对索尼的技术力及超前目光赞叹不已。支持这款外设的游戏有30多款,但不知为何,这30多款游戏却似乎并不叫座y也很快随着主机进入次世代而退出历史的舞台。

    进入次世代之后,索尼也依样画葫芦,为自己的新主机3制造了一款参数是一样的,整合了麦克风功能的摄像头外设ye。无奈这款外设单独使用的意义并不大,主要还是用来与ve配合进行游戏。
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